domingo, 2 de janeiro de 2011

TimeLine - The Legend of Zelda - Parte VI - Oracle of Ages/Seasons e Wind Waker

Link na casa do Mega Man


Com o sucesso do Link's Awakening DX no Game Boy color, a Nintendo estava anciosa para ver algum novo Zelda em seu recém revitalizado 8 bits de mão. Miyamoto estava ocupado com coisas mais importantes, por esse motivo a Nintendo decidiu terceirizar a produção do jogo, deixando o projeto nas mãos capazes de Yoshiki Okamoto da Capcom, e sua equipe da Flagship.

Okamoto era um fã de Zelda de longa data, sem mencionar que ele é um dos grandes nomes da indústria, mas isso não significa que o desenvolvimento não  passou por problemas. Inicialmente, ele ficou indeciso entre refazer o primeiro Zelda ou iniciar um projeto original, antes de eventualmente resolver por uma trilogia de jogos que poderiam interagir uns com os outros. O inovador sistema provou ser muito complicado, e as constantes mudanças levaram o projeto ser adiado várias vezes. Eventualmente, ele decidiu cancelar o plano de uma trilogia e se concentrar em apenas dois jogos: Oracle of Ages e Oracle of Seasons.



Apesar do longo tempo de desenvolvimento, os dois jogos reciclam a maioria de seus gráficos de Link's Awakening, e a jogabilidade ficou muito fiel ao primeiro Zelda portátil. Ainda assim, as tramas para cada um eram ambiciosas. Oracle of Ages baseou-se numa premissa de viagem no tempo, enquanto Seasons tinha enigmas sensíveis ao tempo com base na mudança das estações do ano.

Ao contrário dos jogos de CD-i, os dois jogos Oracle foram capazes de realmente interagir um com o outro com mais do que apenas referências passageiras. Depois de completar um jogo, você recebe uma senha que permite que suas ações afetem o mundo do segundo jogo. No início, alguns ignoraram o lançamento do jogo duplo pois acharam que era uma tentativa de lucrar com a moda que começou com Pokemon, mas na prática eram jogos bastante diferentes entre si .


Uma decisão inesperada

Antes do lançamento do GameCube, a Nintendo tinha mostrado um tech demo mostrando um Ganon realista lutando contra o Link adulto, mas a idéia foi abandonada e trocada por uma bem diferente.

Em 23 de agosto de 2001, a Nintendo apresentou ao mundo a sua visão para a próxima geração de Zelda, e nesse dia todos tinham uma opinião. Não foi o que todos esperavam, houve uma grande controvérsia, uma guerra civil entre os fanboys da Nintendo.

O novo projeto mostrou um Link simpático em um mundo de cores vivas, todo em cel-shading. Era uma inversão completa do que muitos acreditavam que era a direção da série. Alguns fãs mais novos, acostumados com  Ocarina of Time e Majora's Mask, jogos mais escuros e realistas, ficaram furiosos com a mudança. Outros, saudosos do A Link to the Past, ficaram emocionados de ver a série recuperar algo mais próximo de sua antiga visão artística.

A atitude ousada foi realmente o resultado da nova tecnologia. Foi uma maneira de criar algo surpreendente que simplesmente não poderia ter sido feito no Nintendo 64. Eiji Aonuma vinha procurando uma nova direção para levar a série, e quando sua equipe demonstrou a tecnologia cel-shading para ele, ele foi imediatamente convencido.A Nintendo foi sábia de mostrar o jogo cedo e dar aos jogadores a chance de aceitar o novo estilo.

O mundo do Wind Waker foi diferente de tudo que a série já tinha visto. Hyrule havia sido engolida pelo oceano, deixando apenas uma série de ilhas remotas, separadas por vastas extensões de água.

O jogo foi finalmente lançado em 2002, e algumas versões vieram acompanhadas de "Master Quest" a versão remixada de Ocarina of Time, originalmente produzida para o 64DD. A Famitsu, mais uma vez deu ao jogo uma pontuação perfeita, A IGN e concedeu 9,6. Apesar disso, o GameCube não teve o grande público que a Nintendo tinha nas gerações anteriores, e Wind Waker vendeu apenas 2,2 milhões de cópias.

Fonte: IGN (inglês)



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